VIRTUAL CHOIR

How to create a social technology of belonging

VR-Medientechnologie ist ein anti-optischer Apparat, weil sie grundlegend unsere Eigenbewegung herausfordert und synästhetische Fähigkeit fördert. Die Idee ist es daher, dass der „Chor“ (gr. χορός, khoros = Tanz) aus menschlichen und nicht-menschliche (technologische) Akteuren durch sich bewegende Körper eine inklusive, multisensorische Klanglandschaft erzeugt. Wir nehmen an, dass insbesondere durch die stärkere Einbeziehung der körperlichen Selbstbewegung eine immersive “Ergriffenheits-Beziehung” zwischen uns und der VR-Umgebung entstehen kann.

Aus bisherigen VR-Projekten wissen wir, dass zur Schaffung eines inklusiven Raumgefühls weder der hartkantige Realismus der meisten 3D-Computergrafiken oder eine lebendige, surreale Bildqualität noch die räumliche Abgrenzungen durch ein vertrautes, kartesisches Koordinatensystem notwendig sind. Stattdessen favorisieren wir eine visuelle Ästhetik, die semi-gegenständlich/ semi-abstrakt und durchscheinend ist und aus halbtransparenten Texturen und fließenden Partikeln besteht. Diese Darstellungsweise – sowie auch die leiblich- durchdrungene Navigation durch den Raum – dient eher der „Evozierung“ eines verkörperten Lebens als der Illustration und Simulation.

Der begrenzt offene Charakter wird innerhalb der VR-Umgebung durch folgende Rahmenbedingungen deutlich: Der/die jeweilige Akteur*in situiert sich in einer amorphen, dynamischen Form, die sich mit deren/dessen virtueller Fortbewegung verformt. Je nachdem, wo der/die Akteur*in sich in dieser Form befinden, werden unterschiedliche Soundflächen aktiviert und diese durch Körperbewegung modifiziert. Bildwelten, die metaphorisch an Natur erinnern, erscheinen, zergehen und bewegen sich ebenfalls mit der virtuellen und leiblichen Bewegung: eine Lichtung, ein Wald, ein Feld, ein Teich, eine Wüste, unterirdische Höhlen, Berge und Täler, deren Soundtexturen durch Körperbewegung ausgelöst und modifiziert werden bzw. Bäume, Blätter und Wolken, die einzelne Klangobjekte darstellen und durch Körperbewegung zu Melodien und Rhythmen führen.

Die gleiche Bewegung soll niemals den gleichen Effekt haben. Die Art, wie die Körperbewegungen mit der flexiblen Wahrnehmungsarchitektur übersetzt werden, ist nicht linear. Die Relation zwischen Akteur*innen und der Klanglandschafft darf weder komplett zufällig wirken, noch absolut kontrollierbar sein. Und soll dennoch stets ein Gefühl der Zugehörigkeit erzeugen. Es geht darum, ob die Akteur*innen ihren Augen und Interaktionen mit der Welt trauen; Vertrauen in die eigenen Interaktionen und Welterfahrung haben.

Mitwirkende: Tom Micklich (Unity-Entwickler und technischer Leiter), Katharina Groß (Sound-Designerin und künstlerische Leiterin), Christoph Groß (Software-Entwickler und Mädchen für Alles), Artem Dyadichkin (Unity-Entwickler), Vitali Drazdovich (Unity-Entwickler), Thomas Dumke (Projektmanager)

Verwendete Technologien: Unity, Sonic Pi, Kinect 2, HTC Vive

Projekt auf Gitlab: https://gitlab.com/neueraeumexyz/virtual-choir

Weiterführende Infos: http://neueraeume.xyz/projects/virtual-choir/

Präsentationen: soon

Gefördert durch: die Landeshauptstadt Dresden – Amt für Kultur und Denkmalschutz / Fonds Soziokultur des Bundes